Você ainda vai jogar

Cada vez mais disseminados, os games podem ser úteis até no trabalho

Os jogos podem ser utilizados, inclusive, para cuidados com a beleza e para fins médicos

01/09/2012 - 18h22min
Cada vez mais disseminados, os games podem ser úteis até no trabalho Fernando Gomes/Agencia RBS
Sandro Borba, analista de serviços de TI, do Banco Sicredi, usa um game como treinamento Foto: Fernando Gomes / Agencia RBS  

Foi-se o tempo em que os videogames eram considerados entretenimento de segundo escalão, indignos até mesmo de ocupar a TV da sala. Dos aparelhos toscos de antigamente aos consoles de última geração, os games foram abocanhando uma fatia cada vez maior da bilionária indústria cultural, além de se tornarem uma ferramenta com possibilidades virtualmente infinitas de aplicação em outras áreas.

O cinema foi o meio que sentiu antes o potencial dos games para invadir outras mídias.  Hoje os personagens de games são tão onipresentes nas telas que inverteram a lógica dos jogos derivados de produções cinematográficas _ agora são os filmes que correm atrás dos jogos de sucesso. Nos últimos tempos, os videogames ganharam força para se infiltrar na cultura pop também através da literatura e da música _ ao mesmo tempo em que começaram a ser adotados em áreas como a educação, a medicina, o terceiro setor e até o meio corporativo.

_ O videogame é uma carreira, uma cultura, uma indústria, um ferramenta narrativa, um meio de criação e expressão dos mais ricos que temos _ crava Renato Bueno, editor-chefe da versão brasileira do portal Kotaku, uma das maiores referências da cultura gamer na internet.

A tendência de utilizar a lógica dos videogames fora do seu ambiente ganhou um nome que se popularizou a partir de 2010: gamificação. Rapidamente, o termo ganhou força para explicar as diferentes aplicações que os games poderiam ter mesmo no cotidiano de quem nunca havia pego num joystick.

_ Os games fazem tanto sucesso porque promovem desafios à altura do competidor, dão feedback rápido e oferecem recompensas. Isso gera engajamento, que é o que qualquer empresa busca em seus colaboradores _ explica Sunami Chun, diretor da Aennova, empresa que desenvolve jogos para ambientes corporativos.

Ian Bogost, teórico e pesquisador de videogames do Georgia Institute of Technology, autor do livro How to Do Things with Videogames (Como fazer as coisas com videogames, numa tradução literal), acredita que os videogames serão tão onipresentes no futuro que ninguém mais notará a sua presença. Todos, de alguma forma, estarão fazendo uso deles, seja consumindo música de uma outra maneira, seja testando um novo cosmético.

_ É assim que eu vejo a maior influência dos jogos: através deles, faremos as mesmas coisas que sempre fizemos, só que de maneira diferente.

Na estante

Popular no Exterior, a transposição de roteiros de videogame para livros começa a ganhar força no Brasil _ que já se provou receptivo para os games em formato HQ. A Record, uma das primeiras editoras de grande porte a apostar no gênero, adquiriu os direitos da adaptação literária da série de jogos Assassin's Creed, lançando o primeiro volume em 2011.

Hoje, o topo da lista de mais vendidos da editora é ocupado por três tomos que narram a história da liga de assassinos, seguido por mais um game que virou livro: Battlefield 3. Outra editora, a Benvirá, acaba de lançar Uncharted, jogo campeão de vendas no PlayStation. Já a Comix soltou o primeiro capítulo da adaptação da saga Resident Evil, que deve continuar no próximo ano.

Na música

A revolução dos games no mundo da música não ficou restrita aos títulos das séries de jogos Rock Band e Guitar Hero. Diversas formações eruditas _ da Orquestra Sinfônica de Porto Alegre à Orquestra Filarmônica de Londres _ já renderam tributos. O projeto Video Games Live (que deverá se apresentar na Capital em outubro) roda o mundo com toda a pirotecnia possível para dar vida a trilhas sonoras que vão dos jogos clássicos (Zelda, Mario, Sonic) a sucessos recentes (Gears of War, Halo, Mass Effect). Outro exemplo é o músico Christopher Tin, que fez história em 2011 ao ganhar um Grammy pela canção Baba Yetu, feita para o jogo Civilization IV.

Na ação engajada

Os videogames podem mudar o mundo. É no que acreditam os desenvolvedores e entusiastas dos chamados serious games, jogos com propósitos que vão além da diversão. Projetados por estúdios independentes, os games socialmente engajados alertam para problemas humanitários atuais, como conflitos étnicos, trabalho escravo e luta pelos direitos civis. Uma das suas principais porta-vozes é a ONG Game for Changes, criada em 2004 para estimular e divulgar as produções do gênero e presente na América Latina desde 2011.

_ Existe o jogo pelo jogo, mas ele também pode ter essa função positiva, e a sociedade está reconhecendo isso aos poucos _ afirma Francisco Tupy, gestor de comunidades da Games for Change na América Latina.

No ensino

Um dos espaços mais polêmicos a serem ocupados pelos games, as salas de aula aos poucos estão se rendendo. Um exemplo é o curso de Instalação de Som Automotivo no Senai RS, que adotou o princípio dos jogos eletrônicos. Em vez das apostilas e dos simuladores bidimensionais, os alunos agora interagem em um ambiente tridimensional desafiador e com sistema de recompensa.

_ Como o feedback é imediato, o aluno já vê o que errou e o que precisa ser feito para melhorar _ avalia Fernando Schirmbeck, do Núcleo de Educação a Distância do Senai-RS.

Na medicina

O Kinect, dispositivo de captura de movimento para o console XBox 360, da Microsoft, começou a ser usado também para fins médicos. No Brasil, pelo menos dois hospitais já incorporaram o videogame em sua estrutura. O Hospital da Luz, em São Paulo, substituiu um quadro onde eram afixadas informações de forma manual pelo console, facilitando o acesso dos médicos a dados como ficha do paciente, procedimento médico e sala a ser utilizada.

Já o Hospital Evangélico de Londrina, no Paraná, foi mais longe: levou o aparelho para dentro da sala de cirurgia. Uma TV foi colocada no lugar do negatoscópio (aparelho que permite a observação perfeita de chapas radiográficas) e agora permite aos médicos a manipulação de informações do paciente sem necessidade de manipulação.

Nas redes sociais

É impossível hoje considerar as redes sociais sem levar em conta os social games. Os joguinhos, que capturam o espírito gregário humano, já são tão parte da vida cotidiana dos usuários quanto os álbuns de fotografia e as comunidades. Segundo a Forbes, o mercado de social games movimentou algo em torno de US$ 1,4 bilhão em 2011 e tem uma projeção de crescimento de 15% até 2015.

Tamanho sucesso _ que pode ser creditado tanto a jogos antigos, como o Fazendinha, quanto a hits recentes, como o Song Pop _ fez aumentar o número de títulos que chegam quase diariamente às redes sociais. O problema, claro, é a overdose: ninguém mais consegue passar um dia sequer sem receber algum convite para jogar.

Nos cuidados com a beleza

Aliando vaidade e tecnologia, a Natura criou uma inusitada campanha de marketing para a sua nova coleção de maquiagem. A empresa instalou uma TV equipada com XBox 360 e Kinect (dispositivo de captura de movimento para o console XBox 360) em um bistrô de São Paulo, simulando um estojo de maquiagem para as clientes testarem.

No espelho virtual, era possível selecionar um produto tocando em um painel e, passando o dedo nos lábios, na pálpebra ou nas maçãs do rosto, simular a aplicação de batons, sombras e blushes, vendo o resultado _ e sem precisar de demaquilante. Iniciativa feita sob medida também para estéticas e cursos de beleza.

No trabalho

A gameficação no ambiente corporativo, ainda recente no Brasil, surge como alternativa para os programas de seleção e treinamento de colaboradores. Saem as habituais avaliações, palestras e apostilas para dar lugar a jogos que transmitem os valores da empresa e medem capacidade e desempenho em tempo real. No Rio Grande do Sul, a cooperativa de crédito Sicredi acaba de adotar um game que simula as necessidades de associados e aborda conteúdos relativos à cultura e ao modelo de negócios praticado.

_ Nunca imaginei que um dia trabalharia dessa forma. O conteúdo, apesar de extenso, se fixa muito mais do que pelos meios convencionais _ afirma Sandro Borba, 40 anos, analista de serviço de TI.

No cinema

Os videogames começaram a ganhar as telas dos cinemas nos anos 1990, quando os estúdios de Hollywood decidiram adaptar franquias populares como Super Mario Bros., Street Fighter e Double Dragon. Mas os filmes eram tão ruins que a ideia parecia não ter futuro. Até que, em 2001, Angelina Jolie encarnou a aventureira Lara Croft na versão carne, osso e bocão em Tomb Raider.

A entrada de uma estrela de grande porte, aliada à crise de ideias que passou a assombrar a indústria do cinema, deu novo fôlego ao gênero, que desde então marca presença com pelo menos cinco grandes lançamentos por ano _ só Resident Evil está em seu quinto filme. Para 2013 já estão agendadas pelo menos seis produções.

 
 
 
 
Zero Hora No jornal Zero Hora você encontra as últimas notícias sobre esportes, economia, política, moda, cultura, colunistas e mais.