
Esqueçam os blockbusters milionários, voltados para pré-adolescentes e seus consoles caríssimos. O mercado brasileiro de videogame cabe na palma da mão, é barato e voltado para as mulheres.
Grosso modo, esse é o resultado da primeira pesquisa sobre mercado e indústria brasileira de games, apresentada nesta quinta-feira no BIG - Brazils Independent Games Festival -, no centro de eventos da Fiergs, em Porto Alegre.
O estudo foi financiado pelo Banco Nacional de Desenvolvimento (BNDES), custou mais de R$ 1 milhão e levou um ano para ficar pronto. Para quem pretende entrar no mercado de games ou já trabalha nele, a pesquisa é otimista.
- Há mudança no mercado de videogames e abriu-se uma janela de oportunidades que têm de ser aproveitada - diz um dos responsáveis pelo estudo, Luiz Sakuda.
Para ele, boa parte dessa mudança vem do crescimento do setor de games mobile - jogos para celular, casuais. Ele acredita que o mercado de consoles, que até pouco tempo atrás dominava o mercado de games, chegou ao seu teto, e o futuro pertence ao desenvolvimento de games para celulares.
- Para além da mudança de tecnologia, nós temos uma mudança de público, de perfil, e uma mudança no modelo de negócios.
Negócios são justamente o calcanhar de Aquiles da indústria de games no Brasil. O estudo mostra que 80% da força das empresas desenvolvedoras de games no Brasil é utilizada para criação de jogos, sobrando pouco para algo que importa muito: o capital.
- Temos cultura, temos capacidade de desenvolvimento, mas é preciso mais do que isso para avançarmos - salienta o Davi Nakano, outro dos responsáveis pela pesquisa. - Temos que mirar no exemplo de países que conseguiram atingir um patamar de desenvolvimento mesmo tendo começado atrás das grandes potências. O Canadá, a Austrália e a França são bons exemplos, que conseguiram isso com políticas públicas eficientes - completa.
No Brasil, não existem linhas de financiamentos específicas para a criação de games. Segundo o estudo, a maior parte das empresas faz os jogos tirando dinheiro do próprio bolso, apelando para linhas de crédito comuns ou por meio de crowdfunding - este último, infelizmente, funciona melhor com empresas ou jogos que já têm certa relevância no mercado.
Presença dos Angry Birds
Peter Vesterbacka é um completo desconhecido para a maioria das pessoas. Mas a cara do pássaro furioso estampada em seu agasalho vermelho não poderia ser mais popular. Vesterbacka é o chefe de marketing da Rovio, empresa criadora dos Angry Birds, a franquia mais famosa e bem-sucedida do mundo dos games mobile.
Praticamente um porta-voz extraoficial da companhia finlandesa, ele esteve no auditório da Dash, durante o BIG, para falar sobre os enfurecidos passarinhos.
Em sua terceira visita ao Brasil somente este ano - indicativo do quão interessante é o mercado brasileiro -, Vesterbacka explicou que hoje os Angry Birds não pertencem mais ao universo dos videogames. Em menos de quatro anos, os penosos migraram para inúmeros produtos e serviços.
Antes de Angry Birds, porém, a Rovio produziu outros 50 jogos que nunca chegaram ao grande público.
- Em 2009, ninguém queria apostar em um jogo para celular. Mas tínhamos certeza do potencial desse negócio. Não estou dizendo que é fácil, mas não é impossível - diz.
Números
74% das empresas de games faturam até R$ 240 mil por ano, no Brasil.
35% das empresas estão localizadas em São Paulo.
O Rio Grande do Sul é o segundo Estado, com 10% das companhias.
81% dos jogos produzidos são mobile, ou seja, para celular.
O Brasil é um país de empresas jovens: mais de 50% delas foram fundadas há, no máximo, três anos.
Duas vezes mais, hoje, rendem os jogos em relação à indústria fonográfica. E eles devem passar o setor de audiovisual até 2016.