The New York Times

Videogames ajudam jogadores a falar abertamente sobre gênero 

Por: The New York Times
08/09/2016 - 16h32min | Atualizada em 08/09/2016 - 16h32min

No popular jogo de simulação The Sims, os jogadores sempre puderam criar personagens masculinos e femininos — e ponto. Isso mudou este ano.

Em maio, a Electronic Arts, criadora do The Sims, lançou uma atualização para o jogo que remove todas as barreiras de gênero, liberando as pessoas para criar personagens virtuais com qualquer atributo físico.

Para Blair Durkee, a mudança é significativa. Um dia depois que a atualização foi lançada, Blair, estudante da Universidade Clemson na Carolina do Sul, entrou no The Sims e começou a desenhar seu primeiro personagem transgênero. Ela nomeou a personagem como Amber, deu-lhe uma voz grave e ombros largos, e deixou-a infértil, ¿que é realmente o único atributo que todas as pessoas trans têm em comum¿, diz Blair, de 28 anos, que fez a transição para se tornar mulher aos 24.

¿Muitas pessoas assumem que todos os homens trans possuem características femininas e que as mulheres trans são masculinas, mas não é o caso¿, diz ela, que planeja fazer outro personagem trans como interesse amoroso para Amber.

Essa atitude inclusiva de gênero e sexualidade, antes rara em videogames, está se tornando mais comum à medida que os jogos tratam de assuntos mais diversos e sérios, que vão muito além dos zumbis que comem carne humana e dos ataques de alienígenas.

Alguns desses jogos podem causar tumulto entre os jogadores que atuam dentro das subculturas tóxicas da indústria, ao gerar controvérsias sobre gênero e outras questões. Por outro lado, também podem ajudar as pessoas a tomarem atitudes em causa própria.

O doutor Robert Schloss, antigo médico de bordo do Corpo Médico da Marinha americana, revelou-se a seus comandantes em 2007 depois de jogar o Sims original. Lançado há 16 anos, o The Sims foi um dos primeiros videogames a permitir que personagens do mesmo sexo tivessem relações sexuais.

Nessa época, os militares dos EUA estavam sob a política ¿não pergunte, não conte¿, que proibia gays, lésbicas e bissexuais das forças armadas de revelar abertamente sua orientação sexual. Schloss descobriu no jogo uma válvula de escape para sua identidade, criando quatro personagens masculinos que formaram dois casais e colocando-os para morar na mesma casa virtual.

— Quanto mais eu jogava e experimentava a possibilidade de viver em um universo alternativo, mais queria transformar aquilo em uma realidade para mim mesmo — conta Schloss, de 41 anos, a quem foi concedida uma dispensa honrosa do Corpo Médico da Marinha em 2007, e que agora é professor assistente de Radiologia Clínica em um hospital de Nova York.

Outros jogos seguiram o exemplo do The Sims. O Fallout 2, em 1998, e o Fable, em 2004, permitiram casamentos entre personagens do mesmo sexo. Os RPGs Mass Effect da BioWare, em 2007, e o Dragon Age, em 2009, lançaram personagens LGBT. Mais recentemente, o aclamado jogo The Last of Us, do PlayStation 3, lançado em 2013, tinha um adolescente gay como protagonista.

— Sempre achamos importante oferecer aos nossos jogadores maneiras poderosas de se expressar e contar uma ampla variedade de histórias – seja customizando a idade, a cor da pele ou o gênero dos seus Sims — explica Rachel Franklin, vice-presidente da Maxis, o estúdio da Electronic Arts por trás do The Sims.

Justin Mahboubian-Jones, de 28 anos, que mora em Londres, afirma que os jogos o ajudaram a se revelar em 2004. Apesar de ter se descoberto gay na adolescência, a ideia de falar sobre isso com os pais religiosos sempre o amedrontou.

Na época, ele jogava regularmente o game Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, que tinha um modo de multijogador on-line que permitia que as pessoas customizassem seus avatares e se conectassem com outros jogadores por todo o mundo, o que resultava em uma comunidade de pessoas de todas as idades, gêneros e orientações sexuais. Assim, Mahboubian-Jones começou a falar com jogadores que se identificavam abertamente como gays.

— Só de ser capaz de conversar com outros gays aliviou muito a pressão interna que eu sentia e me permitiu aceitar andar e falar como um homem gay — conta ele.

Jesse Fox, professor assistente da Escola de Comunicação da Universidade do Estado de Ohio que estuda como as interações on-line influenciam as atitudes off-line das pessoas, descobriu que os avatares podem afetar de modo poderoso a maneira como as pessoas agem na vida real. Em uma série de estudos que conduziu de 2009 até 2013, ela percebeu que os participantes responderam melhor a avatares modelados a partir de suas aparências reais, em oposição aos que tinham visual genérico.

Blair diz que isso aconteceu com ela. Antes de sua transição, começou a jogar The Sims em 2001 e se sentiu confortável por poder viver por meio de suas personagens femininas.

— Quando era mais nova, queria sempre ser uma personagem feminina, mesmo antes de saber por quê. Nem imagino como minha vida teria sido diferente se tivesse sido exposta a representações positivas de pessoas trans desde cedo.


Por Laura Parker

 






 
 
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